Un PLE es el conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de forma autónoma de nuevas competencias.
DESTREZAS, CAPACIDADES Y CONOCIMIENTOS
Las tres características esenciales de un PLE son:
1.- Gratuito
2.- Dinámico
3.- Personal
Podemos ver ejemplos disponibles en la red de distintos PLE:
La estructura de un ple esta formada por tres tipos de componentes:
Herramientas: Los elementos, artefactos y tecnologías que nos permiten buscar, clasificar, elaborar y compartir la información y el conocimiento.
Red personal de aprendizaje: Personas con las que tenemos contacto y de las que obtenemos, a las que aportamos y con las que compartimos información.
Recursos: Fuentes que nos proporcionan información y opiniones relevantes para nosotros.
PROYECTOS SELECCIONADOS
Como proyecto os dejo en esta ocasión con mi portafolio, en definitva, que sabía antés de comenzar, que quería aprender con esta asignatura y por último que aprendido.
AUTOREFLEXIÓN
En definitiva la asignatura me ha parecido sumamente interesante, me atrevería a decir que la que más, he conocido gran variedad de recursos, hemos aprendido jugando, en conclusión puedo decir que me he divertido a la vez que estaba aprendiendo.
Al final de la última clase se repartieron los premios para los ganadores del concurso "El mejor recurso del mundo" y aunque no fuera uno de los ganadores, me quedo con todo lo aprendido y me sumo al lema de la camiseta...
Afrontamos la última semana de clase, en esta ocasión la clase comenzócon exposiciones individuales y GRABADAS!!!
AUTOREFLEXIÓN
Me parecío una experencia altamante gratificante, cada uno de nosotros expuso un recurso didáctico para aplicarlo en el aula, todos me parecieron muy interesantes y lo mejor de todo es que aprendí de todos mis compañeros puesto que la mayoría expuso recursos distintos y sumamente originales. La idea de que fueramos grabados para ver como exponemos y corregir ciertos "tics" me pareció genial, ya que es la mejor manera de autoevaluarse.
Cada uno expuso un recurso con el pretexto de "El mejor recurso del mundo", por destacar algunos de ellos dentro de los "juegos" destacaría el trivial aplicado a la economía (se podía aplicar a cualquier materia), el juego de "uno" aplicado a la economía, crucigramas con términos económicos, el juego "tu decides" donde se le da a los alumnos una financiación ficticia para que operen y un juego de rol llevado a la dinámica de la clase sumamente original.
Por otro lado destacaría los comics digitales, los cuentos, las revistas, las wikis y las visitas a empresas, recursos más aplicados hoy en día pero no por ello menos útiles.
Tras las exposiciones pasamos a valorar a dos compañeras (después de ver su exposición en pantalla), mediante una plantilla proporcionada por el profesor valoramos el lenguaje corporal (posición, contacto visual, etc) y el lenguaje verbal (tono de voz, vocalización, claridad en la exposición).
DESTREZAS, CAPACIDADES Y CONOCIMIENTOS
Concursos: Ventajas e inconvenientes y posibles soluciones
Vemos las posibles ventajas e inconvenientes que pueden provocar los concursos en clase y cómo resolveríamos los problemas que se pudieran presentar.
PROYECTOS SELECCIONADOS
Plan de Aula, ¿Qué hacer mañana en clase?
El plan de aula debe dar respuesta a esa pregunta, como pasar de la programación establecida en la unidad didáctica a las actividades, es decir en función del contexto que nos encontramos elaborar un plan para aplicarlo en el aula, como vamos a desarrollar los contenidos, que recursos vamos a utilizar, como los vamos a evaluar y calificar, etc.
En esta clase hemos comenzado viendo un video motivador (como es el Haka neozelandés), el significado que tiene para ellos y la repercusión que puede tener en sus rivales.
Os dejo una muestra "más cercana" que la que vimos en clase de este rito maorí.
Continuamos la clase con el juego de los platos y las habichuelas haciendo equipos en clase.
Autoreflexión:
Me parece un juego muy práctico para explicar términos como la teoría de juegos, la colusión en los mercados, la ética empresarial, etc.
Tras realizar este juego vimos vídeos relacionados con la teoría de juegos y el dilema del prisionero, por un lado el video "una prueba de ingenio" y por otro lado el "descubrimiento de John Nass"...
PROYECTOS SELECCIONADOS
Continuamos con el término Gamificación:
El cúal se puede definir como el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y
permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como
recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges o
insignias". Estos hitos motivacionales pueden servir para:
Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje.
Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social.
Consolidar el capital social.
DESTREZAS, CAPACIDADES Y CONOCIMIENTOS
A continuación, vemos las ventajas e inconvenientes que pueden ofrecer esta gamificación
Más tarde vimos como poder evaluar ciertos conocimientos mediante juegos, el profesor aplico tres juegos, dividio la clase en tres grupos al azar y ofreció como recompensa bolsas de chucherias para buscar una mayor motivación (nadie se nego a participar xD).
El primero de ellos fué una mezcla de dos, en primer lugar estabá el clásico tabú, adivinar un concepto sin poder nombrar una serie de palabras "prohíbidas", combinado con el pictionary, mediante un dibujo (usando la pizarra) el resto del equipo tenía que adiviar dicho concepto.
Como juego final pasamos al password que consiste mediante un concepto intetar que el resto de compañeros acierten otro.
Todos los conceptos estaban relacionados con la temática de la asignatura.
AUTOREFLEXIÓN
Sin duda la clase fué sumamente divertida, aprendimos conceptos, nos integramos en los distintos grupos y al final hasta compartimos, puesto que los ganadores de los juegos compartieron su "botín" con los compañeros.
En esta sesión hemos visto o conocido el método del caso, algunos ya lo conocíamos de nuestra experiencia como alumnos en la carrera.
Hemos realizado un simulacroen clase:
En primer lugar nos ha puesto un fragmento de la pelicula el método (os dejo el trailer a continuación)
Tras la visualización del fragmento donde Julio se presenta y cuenta su experiencia en su anterior empresa (donde se remarca un clara situación de ética empresarial), el profesor ha realizado un reparto de roles:
Por un lado estaba el moderador (le tocaba realizar el papel del profesor): El papel ha recaido sobre Beatriz y la verdad es que ha realizado el papel (bajo mi punto de vista) bastante bien, respetando los turnos, abordando los temas apropiadamente y exponiendo las cuestiones a realizar.
Otros dos alumnos (José David y Gema) han ocupado el papel de evaluadores, los demas hemos sido participantes, teniendo papeles relevantes tres de nosotros, por un lado J ha sido el alumno Hiperparticipativo, Jose Manuel el distractor y un servidor el apático.
AUTOREFLEXIÓN
El simulacro me ha parecido muy atractivo para conocer la dinámica de este tipo de método, y también el papel de los alumnos que nos podemos encontrar.
PROYECTOS SELECCIONADOS
¿Pero en que consiste el método del caso?
DESTREZAS, CAPACIDADES Y CONOCIMIENTOS
Reglas para la confección de los casos
En primer lugar, el caso debe ser escrito específicamente para utilizarse bajo la metodología del caso, siguiendo ciertas pautas de diseño y redacción.
Un
caso es una descripción de una situación real preparada como material
de soporte para la discusión en clase, y no como ilustración del manejo
eficaz o ineficaz de una situación administrativa.
En
segundo lugar, el caso debe incluir un dilema a ser resuelto.
El caso suele estar contextualizado y escrito de modo que permita desarrollar una o varias temáticas específicas de discusión.
Un
buen caso va acompañado por una nota de explicación (teaching note) que
lo vincula con los conceptos académicos que se pretende transmitir a
los alumnos.
El rol del profesor
El provecho que pueda extraerse del análisis de casos depende, en gran medida, del profesor.
El
docente debe encaminar y facilitar la discusión, proponer preguntas,
exponer y ampliar los razonamientos de los alumnos, hacer de "abogado
del diablo" y fomentar el aporte de las experiencias al debate.
Sin
embargo, el docente no debe pensar por los alumnos ni ayudar a la clase
a alcanzar un consenso. En el método del caso, el proceso de
pensamiento y la discusión son tan importantes como las conclusiones.
Como
cierre del ejercicio, el profesor debe resumir la discusión y presentar
las lecciones extraídas.
Entrena
a los estudiantes a definir el problema central, a hacer las preguntas
apropiadas y entender cuál es realmente el asunto a resolver.
La metodología
también permite mejorar las capacidades analíticas del alumno, quien
deberá producir evidencia cuali/cuantitativa para sustentar sus
recomendaciones.
El método del caso tiene una gran capacidad de analizar, comprender y valorar situaciones complejas y definir cuál es el problema para una toma efectiva de decisiones en situaciones inciertas.
Buenas compañeros, hemos iniciado la última asignatura del máster de profesorado, en ella vamos a conocer gran cantidad de recursos para poder aplicarlos a diferentes unidades didácticas.
Para empezar hemos hablado de las redes sociales, que utilidad y que desventajas puede tener su uso.
El profesor ha realizado un estudio informal (a mano alzada) en clase para ver quien usaba ciertas redes sociales (Facebook, Tuenti, Twitter, Linkedin), Facebook ha sido la gran vencedora de esta "encuesta" tanto en número de usuarios, cómo en número de usuarios activos.
Por otro lado hemos comenzado a ver ciertas herramientos como el Portafolio.
PROYECTOS SELECCIONADOS
Portafolio
Para empezar, ¿Qué es un portafolio?
Según lo visto en clase es un método de enseñanza, aprendizaje y evaluación, que consiste en generar un feed-back es decir, que los alumnos aporten también algo a "su labor de aprender", a partir de lo que aporte se intentará evaluar sus capacidades en el marco de la materia de estudio que se trate.
DESTREZAS, CAPACIDADES Y CONOCIMIENTOS
Ventajas Desventajas
Hemos realizado una evaluación inicial sobre las ventajas que puede ofrecer este recurso y los problemas que pueden surgir.
MATERIALES
Por último hemos conocido otras páginas con recursos o ideas útiles.