Aprender jugando, evaluar participando
En esta clase hemos comenzado viendo un video motivador (como es el Haka neozelandés), el significado que tiene para ellos y la repercusión que puede tener en sus rivales.
Os dejo una muestra "más cercana" que la que vimos en clase de este rito maorí.
Continuamos la clase con el juego de los platos y las habichuelas haciendo equipos en clase.
Autoreflexión:
Me parece un juego muy práctico para explicar términos como la teoría de juegos, la colusión en los mercados, la ética empresarial, etc.
Tras realizar este juego vimos vídeos relacionados con la teoría de juegos y el dilema del prisionero, por un lado el video "una prueba de ingenio" y por otro lado el "descubrimiento de John Nass"...
PROYECTOS SELECCIONADOS
Continuamos con el término Gamificación:
El cúal se puede definir como el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y
permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como
recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges o
insignias". Estos hitos motivacionales pueden servir para:
- Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
- Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje.
- Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social.
- Consolidar el capital social.
DESTREZAS, CAPACIDADES Y CONOCIMIENTOS
A continuación, vemos las ventajas e inconvenientes que pueden ofrecer esta gamificación
Más tarde vimos como poder evaluar ciertos conocimientos mediante juegos, el profesor aplico tres juegos, dividio la clase en tres grupos al azar y ofreció como recompensa bolsas de chucherias para buscar una mayor motivación (nadie se nego a participar xD).
El primero de ellos fué una mezcla de dos, en primer lugar estabá el clásico tabú, adivinar un concepto sin poder nombrar una serie de palabras "prohíbidas", combinado con el pictionary, mediante un dibujo (usando la pizarra) el resto del equipo tenía que adiviar dicho concepto.
Como juego final pasamos al password que consiste mediante un concepto intetar que el resto de compañeros acierten otro.
Todos los conceptos estaban relacionados con la temática de la asignatura.
AUTOREFLEXIÓN
Sin duda la clase fué sumamente divertida, aprendimos conceptos, nos integramos en los distintos grupos y al final hasta compartimos, puesto que los ganadores de los juegos compartieron su "botín" con los compañeros.



No hay comentarios:
Publicar un comentario