miércoles, 27 de marzo de 2013

Gamificación, el divertido arte del saber

Aprender jugando, evaluar participando

En esta clase hemos comenzado viendo un video motivador (como es el Haka neozelandés), el significado que tiene para ellos y la repercusión que puede tener en sus rivales.

Os dejo una muestra "más cercana" que la que vimos en clase de este rito maorí.

Continuamos la clase con el juego de los platos y las habichuelas haciendo equipos en clase.

Autoreflexión:

Me parece un juego muy práctico para explicar términos como la teoría de juegos, la colusión en los mercados, la ética empresarial, etc.

Tras realizar este juego vimos vídeos relacionados con la teoría de juegos y el dilema del prisionero, por un lado el video "una prueba de ingenio" y por otro lado el "descubrimiento de John Nass"... 

PROYECTOS SELECCIONADOS 

Continuamos con el término Gamificación:
El cúal se puede definir como el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. 

Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges o insignias". Estos hitos motivacionales pueden servir para: 
  • Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
  • Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje.
  • Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social.
  • Consolidar el capital social.

DESTREZAS, CAPACIDADES Y CONOCIMIENTOS

A continuación, vemos las ventajas e inconvenientes que pueden ofrecer esta gamificación



Más tarde vimos como poder evaluar ciertos conocimientos mediante juegos, el profesor aplico tres juegos, dividio la clase en tres grupos al azar y ofreció como recompensa bolsas de chucherias para buscar una mayor motivación (nadie se nego a participar xD).

El primero de ellos fué una mezcla de dos, en primer lugar estabá el clásico tabú, adivinar un concepto sin poder nombrar una serie de palabras "prohíbidas", combinado con el pictionary, mediante un dibujo (usando la pizarra) el resto del equipo tenía que adiviar dicho concepto.


Como juego final pasamos al password que consiste mediante un concepto intetar que el resto de compañeros acierten otro.
Todos los conceptos estaban relacionados con la temática de la asignatura.


AUTOREFLEXIÓN

Sin duda la clase fué sumamente divertida, aprendimos conceptos, nos integramos en los distintos grupos y al final hasta compartimos, puesto que los ganadores de los juegos compartieron su "botín" con los compañeros.

MATERIALES

viernes, 22 de marzo de 2013

Método del Caso

El método del caso

En esta sesión hemos visto o conocido el método del caso, algunos ya lo conocíamos de nuestra experiencia como alumnos en la carrera.
Hemos realizado un simulacro en clase:
En primer lugar nos ha puesto un fragmento de la pelicula el método (os dejo el trailer a continuación)
 


Tras la visualización del fragmento donde Julio se presenta y cuenta su experiencia en su anterior empresa (donde se remarca un clara situación de ética empresarial), el profesor ha realizado un reparto de roles:

Por un lado estaba el moderador (le tocaba realizar el papel del profesor): El papel ha recaido sobre Beatriz y la verdad es que ha realizado el papel (bajo mi punto de vista) bastante bien, respetando los turnos, abordando los temas apropiadamente y exponiendo las cuestiones a realizar.

Otros dos alumnos (José David y Gema) han ocupado el papel de evaluadores, los demas hemos sido participantes, teniendo papeles relevantes tres de nosotros, por un lado J ha sido el alumno Hiperparticipativo, Jose Manuel el distractor y un servidor el apático.

AUTOREFLEXIÓN
El simulacro me ha parecido muy atractivo para conocer la dinámica de este tipo de método, y también el papel de los alumnos que nos podemos encontrar.


PROYECTOS SELECCIONADOS
¿Pero en que consiste el método del caso?




DESTREZAS, CAPACIDADES Y CONOCIMIENTOS

Reglas para la confección de los casos

En primer lugar, el caso debe ser escrito específicamente para utilizarse bajo la metodología del caso, siguiendo ciertas pautas de diseño y redacción.

Un caso es una descripción de una situación real preparada como material de soporte para la discusión en clase, y no como ilustración del manejo eficaz o ineficaz de una situación administrativa.

En segundo lugar, el caso debe incluir un dilema a ser resuelto. 
El caso suele estar contextualizado y escrito de modo que permita desarrollar una o varias temáticas específicas de discusión.

Un buen caso va acompañado por una nota de explicación (teaching note) que lo vincula con los conceptos académicos que se pretende transmitir a los alumnos.

El rol del profesor

El provecho que pueda extraerse del análisis de casos depende, en gran medida, del profesor.

El docente debe encaminar y facilitar la discusión, proponer preguntas, exponer y ampliar los razonamientos de los alumnos, hacer de "abogado del diablo" y fomentar el aporte de las experiencias al debate.


Sin embargo, el docente no debe pensar por los alumnos ni ayudar a la clase a alcanzar un consenso. En el método del caso, el proceso de pensamiento y la discusión son tan importantes como las conclusiones.

Como cierre del ejercicio, el profesor debe resumir la discusión y presentar las lecciones extraídas.
Entrena a los estudiantes a definir el problema central, a hacer las preguntas apropiadas y entender cuál es realmente el asunto a resolver.

La metodología también permite mejorar las capacidades analíticas del alumno, quien deberá producir evidencia cuali/cuantitativa para sustentar sus recomendaciones.
El método del caso tiene una gran capacidad de analizar, comprender y valorar situaciones complejas y definir cuál es el problema para una toma efectiva de decisiones en situaciones inciertas.

MATERIALES
  • Textos preparados
  • Vídeos
  • Noticias

jueves, 21 de marzo de 2013

Diseño y Desarrollo Curricular III, primeros pasos.

DDCIII Primeros pasos

Buenas compañeros, hemos iniciado la última asignatura del máster de profesorado, en ella vamos a conocer gran cantidad de recursos para poder aplicarlos a diferentes unidades didácticas.

Para empezar hemos hablado de las redes sociales, que utilidad y que desventajas puede tener su uso.

El profesor ha realizado un estudio informal (a mano alzada) en clase para ver quien usaba ciertas redes sociales (Facebook, Tuenti, Twitter, Linkedin), Facebook ha sido la gran vencedora de esta "encuesta" tanto en número de usuarios, cómo en número de usuarios activos.

Por otro lado hemos comenzado a ver ciertas herramientos como el Portafolio.


PROYECTOS SELECCIONADOS 

Portafolio

 

 Para empezar, ¿Qué es un portafolio?

Según lo visto en clase es un método de enseñanza, aprendizaje y evaluación, que consiste en generar un feed-back es decir, que los alumnos aporten también algo a "su labor de aprender", a partir de lo que aporte se intentará evaluar sus capacidades en el marco de la materia de estudio que se trate.

DESTREZAS, CAPACIDADES Y CONOCIMIENTOS

Ventajas Desventajas

Hemos realizado una evaluación inicial sobre las ventajas que puede ofrecer este recurso y los problemas que pueden surgir.


MATERIALES

Por último hemos conocido otras páginas con recursos o ideas útiles.

Algunos ejemplos:


Esto es todo por ahora, nos vemos en clase, see you there! ;)